Selasa, 29 April 2014

SEJARAH WEB

Ini seperti suatu hal yang mustahil bahwa jaringan informasi yang begitu besar ini yang dikenal sebagai World Wide Web adalah hasil berpikir dari seseorang yang bernama Tim Berners-Lee. Ia adalah seorang ilmuwan dengan latarbelakang pendidikan pengolahan teks, komunikasi dan real-time software. Ia yang bekerja pada CERN ketika menemukan ide tersebut. CERN sendiri adalah Centre Européenne Recherche Nucleaire, yang juga dikenal sebagai European Laboratory for Particle Physics.


Sebelumnya pada tahun 1980 di pusat penelitian tersebut ia sudah membangun sebuah alat dan model perangkat lunak yang disebut Enquire. Enquire adalah sebuah database halaman-halaman data dan informasi yang satu sama lain saling terkoneksi atau dikenal dengan istilah linked.

Pada tahun 1984 permasalahan pun muncul ketika Tim Berners-Lee menyadari bagaimana cara bagi para ilmuwan untuk dapat mengakses berbagai macam data dan informasi yang dibutuhkan yang tersimpan pada masing-masing komputer yang ada di laboratorium.

Pada tahun 1989 Tim Berners-Lee menulis sebuah proposal Information Management untuk diedarkan dan dikomentari oleh CERN. Kemudian setelah itu  Tim Berners-Lee mendapatkan bantuan dari ilmuwan lainnya yang juga bekerja di CERN yang bernama Robert Cailliau.

Pada tahun 1990 Tim Berners-Lee dan obert Cailliau kemudian bersama-sama membuat proposal lainnya yang lebih disempurnakan yang akhirnya disetujui oleh bos dari Tim Berners-Lee yaitu Mike Sendall. Mereka pun memulai pengembangan untuk HyperText Markup Languageyang pertama pada lingkungan komputer NeXT dan pada akhir tahun 1990 akhirnya web browserpertama yang diberi nama WorldWideWeb dipublikasikan secara umum untuk pertama kalinya.

Setelah dipublikasikan pertama kali pada akhir tahun 1990, tahun-tahun berikutnya diisi dengan berbagai macam konferensi dan pertemuan-pertemuan para ahli untuk membahas mengenai teknologi web ini dan juga pertama kalinya diaktifkannya sebuah web server yang berada di luar Eropa tepatnya di Universitas Standford di Amerika Serikat.

Pada tahun 1993 jumlah web browser semakin banyak bermunculan seperti Midas, Erwise, Viola, and Samba. Pada tahun ini pula CERN setuju untuk membolehkan siapa saja untuk menggunakan web protocol dan juga kode-kode bebas royalti.

Pada tahun 1994 banyak terjadi seminar dan konferensi para ahli akan teknologi web yang terus berkembang. Pada tahun ini pun sistem internet dial-up mulai berkembang yang juga menunjang perkembangan dari teknologi web. Pada tahun ini para ahli mulai membicarakan akan pentingnya dibentuk sebuah konsorsium yang akan menangani perkembangan teknologi web ini . Pada bulan Oktober 1994 akhirnya dibentuklah sebuah konsorsium dengan nama World Wide Web Consortium atau disingkat W3C.

Teknologi web pun terus berkembang dan mulai dirasakan oleh hampir setiap orang dari berbagai bidang. Teknologi internet dan web pun sekarang sudah menjadi bagian hidup hampir setiap orang. Ia mempengaruhi bagaimana cara seseorang hidup, belajar, bekerja, bermain dan bersosialisasi.


 

MEMEX


Memory Extender merupakan sebuah mesin mekanis yang berfungsi sebagai piranti penyimpanan dan pengambilan informasi. Memex memanfaatkan teknologi microfilm sebagai media penyimpanan. Secara fisik Memex dideskripsikan terdiri atas sebuah meja yang dilengkapi dengan layar, keyboard, tombol dan pengungkit (lever) serta tempat penyimpanan microfilm. Informasi yang tersimpan dalam microfilm dapat diakses dengan cepat dan ditampilkan melalui layar yang disediakan. Sebagaimana otak manusia membentuk memori melalui asosiasi neuron, pengguna dapat menghubungkan dokumen-dokumen yang tersimpan pada Memex.


 

Hypertext


          Hypertext, dalam ilmu komputer, sebuah koleksi dokumen yang berisi referensi silang yang disebut hyperlink, yang memungkinkan pengguna untuk melompat dengan mudah dari satu dokumen ke yang lain. Hypertext digunakan secara luas pada Internets, intranet, dan internet, serta di banyak CD-ROM aplikasi multimedia.
Dokumen Hypertext didasarkan pada dan dibuat dalam bahasa-bahasa pemrograman markup yang dirancang khusus untuk memberi struktur dokumen pada jaringan. Bahasa markup yang paling umum adalah Standard Generalized Markup Language (SGML).dokumen Hypertext di Internet diciptakan dalam jenis yang lebih khusus bahasa markup yang disebut Hypertext Markup Language (HTML). Dalam HTML, tag yang tertanam dalam teks untuk menentukan bagaimana pandangan pengguna dokumen dalam browser. Tag mengintegrasikan hyperlink ke hypertext dan memungkinkan link ke dokumen lain, e-mail ke pengguna Internet lain, grafis, audio, dan video. 
Multimedia adalah integrasi grafis, suara, video, dan teks, dan sering dimasukkan dalam hypertext untuk membuat hypermedia. Hypermedia, seperti multimedia, biasanya grafis intensif, pencampuran foto, gambar, ikon, animasi, suara, dan video. Sebagai perbandingan ke Internet hanya-teks sebelumnya, lingkungan multimedia ini diperkaya dianggap menjadi alasan mengapa World Wide Web dan Internet telah menjadi begitu populer. 
Hypertext memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan pengguna lain dan pengalaman sama sekali berbeda set informasi, link, dan media-semua dari titik awal yang sama. Salah satu aplikasi dari hypertext adalah hyperfiction. Dalam hyperfiction pengguna yang membaca sebuah karya fiksi di komputer bisa langsung jalan dan hasil tindakan, sering kali dalam multimedia, dengan membuat pilihan tertentu. Apakah aplikasi komputer tekstual atau tidak, banyak, terutama dalam hiburan dan referensi, beroperasi pada prinsip-prinsip yang sama pengguna menentukan pilihan dari sejumlah besar kemungkinan. 
Istilah hypertext ini diciptakan oleh ilmuwan komputer Amerika Ted Nelson pada tahun 1965 untuk menggambarkan informasi tekstual yang dapat diakses dengan cara yang nonlinier. Dia menggunakan prefiks hiper untuk menggambarkan kecepatan dan fasilitas dengan mana pengguna dapat melompat ke dan dari daerah terkait teks.

 

INTERNET


Internet sudah dikelal luas oleh seluruh kalangan di berbagai Negara. Bagaimana tidak? Hampir setiap aktifitas selalu membutuhkan yang namanya internet. Baik untuk keperluan kerja ataupun untuk sekedar mencari hiburan dengan menonton youtube atau bermain game secara online. Pengertian internet sendiri adalah sekumpulan jaringan atau rangkaian komputer yang jangkauannya mencakup seluruh dunia.
Sejarah intenet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U. S. Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah computer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET.
Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan. Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambing penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet.
Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link. Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bias menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.

 

Usenet

Usenet adalah sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Mahasiswa pascasarjana Universitas Duke bernama Tom Truscott dan Jim Ellis mencetuskan idenya pada tahun 1979 untuk selanjutnya membangun sistem ini pada tahun 1980. Pengguna membaca dan mengirim pesan umum (disebut artikel atau posting, dan secara kolektif disebut berita) ke satu kategori atau lebih yang disebut newsgroup. Usenet menyerupai Bulletin Board System (BBS) dalam banyak hal, dan merupakan awal dari berbagai forum Internet yang banyak digunakan saat ini, secara kasar dapat dianggap sebagai hibrida antara surat elektronik dan forum web. Diskusi disusun menurut topik diskusi, dan ditampilkan oleh Newsreader seperti halnya susunan forum web dan BBSes, meskipun artikel disimpan pada peladen secara berurutan.
Salah satu perbedaan penting antara BBS atau forum web dan Usenet adalah tidak adanya server pusat dan administrator khusus. Usenet didistribusikan antara konglomerasi besar yang terus berubah dari peladen-peladen yang menyimpan serta meneruskan pesan satu sama lainnya. Peladen-peladen ini secara longgar terhubung dalam jejaring tidak tetap. Polanya mirip dengan peta transportasi kota yang kompleks. Ada beberapa cara untuk sampai ke titik manapun di kota. Jika salah satu jalan akan diblokir karena alasan tertentu, ada jalan lain selalu tersedia untuk sampai ke sana.
Dengan cara ini, Jaringan Pengguna atau Usenet memungkinkan artikel yang diposkan ke newsgroup sampai ke banyak tujuan dengan cepat. Seorang pengguna dapat membaca pesan dari peladen dan menuliskan pesan ke peladen lokal yang dioperasikan oleh penyelenggara jasa internet, universitas atau perusahaan. Peladen kemudian saling bertukar pesan satu sama lainnya, hingga pesan tersedia bagi pembaca di luar peladen asli.

FTP (File Transfer Protocol)

Protokol pengiriman berkas (Bahasa inggris: File Transfer Protocol) atau FTP adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas(file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan.
FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan penggugahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah Klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, menggugah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.
FTP menggunakan protokol Transmission Control Protocol (TCP) untuk komunikasi data antara klien dan server, sehingga di antara kedua komponen tersebut akan dibuatlah sebuah sesi komunikasi sebelum pengiriman data dimulai. Sebelum membuat koneksi, port TCP nomor 21 di sisi server akan "mendengarkan" percobaan koneksi dari sebuah klien FTP dan kemudian akan digunakan sebagai port pengatur (control port) untuk :
(1) membuat sebuah koneksi antara klien dan server,
(2) untuk mengizinkan klien untuk mengirimkan sebuah perintah FTP kepada server dan juga
(3) mengembalikan responsserver ke perintah tersebut. Sekali koneksi kontrol telah dibuat, maka server akan mulai membuka port TCP nomor 20 untuk membentuk sebuah koneksi baru dengan klien untuk mengirim data aktual yang sedang dipertukarkan saat melakukan pengunduhan dan penggugahan.
FTP hanya menggunakan metode autentikasi standar, yakni menggunakan username dan password yang dikirim dalam bentuk tidak terenkripsi. Pengguna terdaftar dapat menggunakan username dan password-nya untuk mengakses, men-download, dan meng-upload berkas-berkas yang ia kehendaki. Umumnya, para pengguna terdaftar memiliki akses penuh terhadap beberapa direktori, sehingga mereka dapat membuat berkas, membuat direktori, dan bahkan menghapus berkas. Pengguna yang belum terdaftar dapat juga menggunakan metode anonymous login, yakni dengan menggunakan nama penggunaanonymous dan password yang diisi dengan menggunakan alamat e-mail.

 

Gopher

Gopher adalah, Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher.Pengertian Gopher dari sumber lain adalah adalah protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.
Situs Gopher adalah komputer yang menampilkan menu-menu yang mewakili data dan informasi yang tersedia. Secara mendasar, menu-menu ini merupakan daftar isi untuk mengolah dan menunjuk ke sebuah informasi tertentu.
Layanan ini menggunakan FTP untuk pertukaran file dan Telnet untuk koneksi dengan server tertentu. Gopher yang memiliki sistem berbasis menu paling dasar ini menyediakan konektifitas yang saling berhubungan antara file-file pada komputer-komputer Internet. File-file ini nampak seperti direktori berseri di seputar menu Gopher yang sebenarnya file-file tersebut berlokasi di komputer lain.
Gopher menyediakan akses ke dokumen teks, Grafik dan suara digital hanya dapat dimasukkan dalam kumpulan sebuah dokumen, yang harus didownload ke komputer lokal, dan baru kemudian dapat dilihat dengan program lain.
Gopher juga memungkinkan akses ke beberapa fasilitas lain yang ada diinternet seperti Telnet untuk melakukan hubungan komunikasi jarak jauh.
Manfaat Aplikasi Gopher ini adalah user tidak perlu mengetahui alamat yang khusus pada komputer yang akan di akses. Gopher sendiri merupakan sistem yang memungkinkan para pengguna internet dapat mengakses berbagai situs. Selain itu Gopher yang merupakan sistem dengan otomatisasi dimana pemakai dapat mengakses informasi dengan menggunakan hirarki.

 

Web 1.0


Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.

 

WEB 2.0


Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
“Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut.”
Web 2.0 menjadi topik hangat dalam pembahasan web saat ini.
Prinsip-prinsip Web 2.0 :
Web sebagai platform
Data sebagai pengendali utama
Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
Akhir dari siklus peluncuran (release cycle) perangkat lunak
Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

 

Web 3.0 / Semantic Web

Waaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online.
Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari, membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

 

Simpulan WEB

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read.
Lalu, tak lama kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
  Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :

     1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
     2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
     3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
     4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
     5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
     6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
     7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
     8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
     9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna
Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service. Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik napas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.

Dimensi Global Dan Dampak Globalisasi

Ada 3 (tiga) dimensi pokok dalam globalisasi, yaitu dimensi ekonomi, dimensi politik dan dimensi kebudayaan. Tiga dimensi ini menjadi core (inti) dari sebuah proses globalisasi, karena pengaruhnya sangat luas bagi kehidupan suatu bangsa atau masyarakat.

A. Dimensi Ekonomi

Dimensi ekonomi dapat dikatakan sebagai motor penggerak terjadinya globalisasi, karena globalisasi selalu ditandai dengan era perdagangan bebas, dimana arus barang, jasa, modal, teknologi, budaya dan sumber daya manusia dapat menembus dan melewati batas – batas ruang dan waktu suatu negara. Hal ini karena arus globalisasi bergerak bebas, tanpa negara itu harus mengatur dan mengelola arus barang, jasa, modal, teknologi, budaya dan manusia yang keluar masuk secara optimal sebagai bagian penting dari daya saing negara tersebut.
Mekanisme ini dapat terlaksana dengan adanya kerjasama ekonomi baik dalam tingkatan bilateral, regional maupun internasional. Bentuk – bentuk kerjasama ekonomi dapat terlaksana, jika ada keuntungan bersama (mutual benefit) dan keterbukaan (openness) diantara negara – negara yang terlibat dalam kerjasama ekonomi. Dengan semakin menguatnya sistem perdagangan dan pasar bebas dunia dalam era globalisasi, kerjasama ekonomi (economic corporation) mutlak diikuti oleh setiap negara yang maju menjadi pemain didalam tatanan baru ekonomi dunia.

B. Dimensi Politik

Meskipun globalisasi lebih banyak diwarnai oleh aktivitas ekonomi, seperti perdagangan bebas, pasar bersama, kerjasama ekonomi maupun integrasi ekonomi, tetapi bukan berarti peranan politik semakin tidak berarti. Justru terjadinya perdagangan bebas adalah akibat dari keputusan–keputusan politik yang dibuat oleh para pemimpin negara – negara yang terlibat dalam aliansi ekonomi, sehingga tidak ada kerjasama ekonomi global tanpa diawali oleh keputusan politik.
Bagaimana AFTA dibentuk semata-mata hasil keputusan politik yang dihasilkan oleh para pemimpin negara–negara ASEAN. Begitu juga dengan terbentuknya NAFTA adalah hasil dari keputusan politik yang dibuat oleh para pemimpin negara–negara di kawasan Asia Pasifik, dan masih banyak contoh lain seperti kerjasama 3 negara ASEAN dengan melibatkan berbagai wilayah propinsi yang berdekatan untuk dijadikan wilayah pertumbuhan yang kemudian menghasuilkan IMT Growth Triangle yaitu meliputi Indonesia (Sumatra Utara dan Aceh), Malaysia (Kedah, Perak, Penang dan Perlis) dan Thailand (Satun, SongKhla, Narathiwad dan Pathani). Ada juga Poligon Delta Mecong, yang melibatkan 5 negara di kawasan Delta Mecong, yaitu Kamboja, Laos, Myanmar, Thailand dan Vietnam (Tilaar,1997).
Di samping itu memang ada bentuk–bentuk kerjasama antar negara yang lebih kental diwarnai oleh nuansa politik, diantaranya : Gerakan Non Blok (GNB), NATO, Organisasi Konferensi Islam (OKI), dan lain – lain.
C. Dimensi Kebudayaan
Bila kebudayaan diartikan sebagai sesuatu yang dipelajari dan sarana mekanisme adaptasi yang diwariskan secara turun temurun maka kebudayaan menyangkut aspek – aspek : pengetahuan, kepercayaan, seni, moral, hukum, adat istiadat dan segala kebiasaan sebagai anggota masyarakat. Sejak manusia lahir, seseorang telah mengalami enkulturasi, sehingga menjadi blue print dalam bertindak dan bertingkah laku.
Seperti yang disampaikan oleh E.B. Tylor (dalam Yuwono,2001) bahwa kebudayaan adalah keseluruhan kompleks gagasan yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat dan lain – lain kemampuan serta kebiasaan yang didapat oleh manusia sebagai anggota masyarakat.
Karena budaya adalah sesuatu yang dipelajari, dalam era globalisasi yang terbuka ini, maka terpaan informasi sangat memungkinkan seseorang mengadopsi nilai – nilai pengetahuan dan kebiasaan di luar lingkungan sosialnya dan jauh dari jangkauannya secara fisik. Proses enkulturasi, akulturasi maupun imitasi (peniruan) tidak selalu dilakukan oleh orang tua atau orang – orang yang dekat dengan mereka.karena proses ini dapat dilakukan oleh media massa dan dapat menjadi perilaku global.

 

WEB Science dan Metodologi WEB Science


Web Science merupakan website yang berisi tentang artikel-artikel yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan atau dalam bahasa inggris itu science. Web science juga berarti cara-cara atau metode-metode yang digunakan dalam membuat website yang baik.
Ilmu web berkaitan dengan lingkup penuh hubungan sosial-teknis yang terlibat dalam World Wide Web, dan dengan demikian inheren interdisipliner. Hal ini didasarkan pada gagasan bahwa pemahaman Web tidak hanya melibatkan analisis arsitektur dan aplikasi, tetapi juga wawasan orang-orang, organisasi, kebijakan, dan ekonomi yang dipengaruhi oleh dan dimasukkan di dalamnya.
Sedangkan Web adalah salah satu alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusiannya. Halaman web layaknya sebuah buku yang dapat menampung berbagai informasi tentang banyak hal baik bersifat komersial maupun non komersil. Melalui media web inilah seseorang dapat memberikan informasi tertentu kepada orang lain yang berada di seluruh dunia.
Jadi Web Science adalah bagian dari Web, bisa dibilang Web Science adalah anak dari Web itu atau perkembangan dari web itu sendiri. Jadi untuk mengerti apa itu web salah satunya dengan memastikan manfaat sosialnya, yang kita butuhkan adalah sebuah disiplin ilmu pengetahuan baru yang disebut Web Science
Sejarah Web dari generasi ke generasi :
Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang baru berusia beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Mengacu kepada kondisi ini, maka kajian pada Web Science akan melibatkan multi disiplin.
Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
Sumber :

1.    http://www.w3.org/History.html

2.    http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted/?toc=true

3.    http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_World_Wide_Web

4.    http://thinkexist.com/quotes/tim_berners-lee/2.html

5.    http://www.hitmill.com/internet/web_history.html

6.    http://pacebuk.blogspot.com/2011/06/istilah-hypertext.html

7.    http://id.wikipedia.org/wiki/Usenet

8.    http://id.wikipedia.org/wiki/Protokol_Transfer_Berkas

9.    http://www.g-excess.com/297/gopher-adalah-program-berbasis-teks-yang-digunakan-untuk-mem-browser/

10. http://www.leoniko.info/id/news-detail/31/artikel-tentang-web-2.0

11. http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_web

12. http://tjiptosubroto.wordpress.com/2011/04/17/perubahan-sosial-dalam-era-globalisasi/

13.http://harynugrahaputra.blogspot.com/2012/03/web-science-sejarah-tujuan-pembuatan_03.html

14. http://yudhim.blogspot.com/2008/02/sejarah-internet.html

Rabu, 27 November 2013

New Media

Definisi New Media Beserta Manfaat dan Aplikasinya

Definisi New Media
New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.


Pandangan New Media
New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.

Manfaat New Media
Dari penjelasan New Media diatas maka dapat diketahui New Media memiliki beberapa manfaat sebagai berikut:
-Arus informasi yang dapat dengan mudah dan cepat diakses dimana saja dan kapan saja.
-Sebagai Media transaksi jual beli
-Sebagai media hiburan contohnya game online, jejaring social, streaming video, dll
-Sebagai media komunikasi yang efisien. Kita dapat berkomunikasi dengan orang yang berada jauh sekalipun, bahkan bertatap muka dengan video conference.
-Sarana pendidikan dengan adanya buku digital yang mudah dan praktis

Berikut disampaikan juga beberapa kekurangan dari New Media yaitu sebagai berikut:
-Terbukanya informasi menimbulkan kemungkinan pencurian data pribadi. Hal ini biasa dilakukan hacker dengan tujuan-tujuan tertentu.
Virus. Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar.
-Rasa ketagihan berlebihan, contohnya pada saat bermain game online atau jejaring social.

Komponen New Media
Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer. Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial diantaranya Facebook, Twitter, Email, Plurk, Heello, FourSquare, dan lain sebagainya.
Dengan SmartPhone kita dapat lebih cepat mendapatkan informasi yang kita inginkan atau juga memberikan informasi yang kita dapatkan sesuai dengan kenyataan. Misalkan di situs jejaring Twitter, kita dapat mendapatkan informasi tentang kejadian sekitar dengan memfollow akun yang berhubungan dengan berita yang baru. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.
 
Aplikasi New Media
Pada saat perkembangan teknologi sedag berkembang dengan sangta cepatnya, pasti banyak sekali produk-produk multimedia yang semakin banyak juga yang akan kita ketahui, baik itu melalui media massa, ataupun media elektronk seperti internet pada saat ini.
Seiring dengan berkembang pesatnya media saat ini, saya akan membahas tentang beberapa aplikasi new media yang sudah awam kita gunakan sehari hari sebagai sarana untuk membantu kita dalam berbagai bidang. Contohnya yang sudah sangat banyak digunakan oleh masyarakat adalah Facebook. Siapa yang tak kenal dengan jenis jejaring sosial ini? Dari mulai anak anak sampai orang dewasa bahkan sudah sangat familiar dengan nama ini. Begitu pula berbagai jenis aplikasi new media lain yang juga sudah banyak digunakan masyarakat. Beberapa contohnya akan saya bahas dalam artikel ini :

Facebook
Siapa sih yang kenal dengan nama ini? Ya, hapir semua orang sekarang memiliki akun Facebook, mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis new media ini. Facebook adalah sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark Zuckerberg.Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.

Youtube
YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan Paypal,:Chad Hurley, Steven Chen dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen.
Para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik, fil, TV serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flashplayer.
>> Wikipedia
>> Twitter
>> Myspace


 Beberapa contoh aplikasi lainnya didalam internet yang mengembangkan new media, yaitu:
  • Google, Altavista, Yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari berita.
  • CNN, BBC, Detik, Okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah.
  • Youtube, seleb.tv, metacafe dan website sejenisnya yang menyediakan layanan membagikan video atau menampilkannya sebagai sarana hiburan dan berita secara audio visual.
  • Twitter, Facebook, Friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepata publik.
  • BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book).
  • Dan sebagainya.

sumber:
  • http://bayyuaji.wordpress.com/2012/01/05/definisi-new-media-beserta-manfaat-dan-aplikasinya/
  • http://firstyavishasepti.blogspot.com/2013/10/new-media-pengertian-pandangan-komponen.html
  • http://hakkajiten.wordpress.com/internet-dan-new-media/pengertian-new-media/
 

Minggu, 17 November 2013

Tugas Soal Matif

The Pigeonhole Principle (Prinsip Sarang Merpati)

Pigeonhole Principle atau Prinsip Rumah Merpati pertama kali dinyatakan oleh ahli matematika dari Jerman yang bernama Johann Peter Gustav Lejeune Dirichlet pada tahun 1834, sehingga prinsip ini juga dikenal dengan istilah Prinsip Laci Dirichlet (Dirichlet drawer principle).
Jika (k + 1) atau lebih obyek ditempatkan ke dalam k kotak, maka terdapat paling sedikit satu kotak yang memuat dua atau lebih obyek tersebut.

Missal Jika n merpati ditempatkan pada m rumah merpati, dimana n > m, maka terdapat rumah merpati yang memuat paling sedikit dua merpati. Untuk membuktikan pernyataan Prinsip Pigeonhole ini, kita gunakan kontradiksi. Misalkan kesimpulan dari pernyataan tersebut salah, sehingga setiap rumah merpati memuat paling banyak satu merpati. Karena ada m rumah merpati, maka paling banyak m merpati yang bisa dimuat. Padahal ada n merpati yang tersedia dan n > m, sehingga kita dapatkan sebuah kontradiksi.

Contoh 1: Jika terdapat 11 pemain dalam sebuah tim sepakbola yang menang dengan angka 12-0, maka haruslah terdapat paling sedikit satu pemain dalam tim yang membuat gol paling sedikit dua kali.

Contoh 2: Jika anda menghadiri 6 kuliah dalam selang waktu Senin sampai Jumat, maka haruslah terdapat paling sedikit satu hari ketika anda menghadiri paling sedikit dua kelas.

Contoh 3:
Kasus A:
Misalkan di rumahmu ada sebuah laci dan di dalam laci tersebut ada kaos kaki: 12 hitam dan 10 putih yang tersebar secara acak. Suatu hari, lampu di rumahmu mati, maka berapa kaos kaki MINIMAL yang harus kamu ambil agar dapat memperoleh sepasang kaos kaki dengan warna yang sama??

Jawab:cukup 3 kaos kaki.


Kasus B:
Selidikilah kebenaran kasus di bawah ini:
1. Di antara tiga orang, maka pasti ada dua orang yang berjenis kelamin sama.
2. Dari 32 orang, pasti ada 2 orang yang memiliki tanggal lahir yang sama.
3. Jika kn + 1 kelereng didistribusikan ke dalam n kotak, maka satu kotak akan berisi paling tidak k + 1 kelereng.
4. Sebuah garis l di dalam bidang melalui sisi-sisi segitiga ABC dengan tidak melewati titik sudutnya. Maka, garis itu tidak akan melewati ketiga sisi segitiga.

Jawab:
Semua BENAR.
Perhatikan bahwa nomor 3 merupakan bentuk prm yang lebih umum. (prm yang ditulis disini diperoleh untuk k = 1).


Kasus C:
Dapatkah kamu membuktikan bahwa ada paling tidak dua orang penduduk di Bandung yang banyaknya rambut di kepala sama?

Jawab:
Sekilas, mungkin kamu akan berusaha memanggil satu demi satu penduduk di Bandung.. Kemudian, menyuruh mereka mencabuti setiap rambut mereka untuk dihitung.. Wahahaha.. Benar-benar lucu. Namun, untuk membuktikannya, kamu tidak perlu melakukan hal bodoh seperti itu. Gunakan prinsip rumah merpati di atas.

Perkirakan kemungkinan terburuk bahwa jumlah rambut terlebat adalah 1000 helai rambut per inchi persegi. Kemudian asumsikan kemungkinan terburuk bahwa rambut itu menutupi luas 1000 inchi persegi, maka jumlah helai rambut terlebat manusia ada sekitar 1000.000 helai.. (Ini sudah terburuk sekali)..

Membandingkannya dengan jumlah penduduk Bandung, yaitu sekitar 2.500.000 juta jiwa (tahun 2005, dan pasti akan terus bertambah), maka jumlah 1000.000 sekitar 2.5 kali lebih kceil dibandingkan jumlah penduduknya. Di kasus ini, kita dapat menganalogikan 2.500.000 sebagai jumlah merpati, dan 1000.000 sebagai jumlah rumah yang ada. Maka, akan ada paling tidak 2 orang yang memiliki jumlah rambut yang sama.


Kasus D:
Seperti kasus nomor A. Sekarang, di laci ada 12 kaos kaki hitam, 13 kaos kaki putih, 20 kaos kaki biru, 5 kaos kaki merah, 1 kaos kaki hijau, dan 1 kaos kaki kuning. Berapa banyak kaos kaki minimal yang harus diambil agar setidaknya:
a) terdapat 2 kaos kaki yang memiliki warna yang sama
b) terdapat 2 kaos kaki yang memiliki warna yang berbeda.


Jawaban Kasus D:
a)Kemungkinan terburuk yaitu saat mengambil 6 kaos kaki yang semuanya berbeda warna (hitam, putih, biru, merah, hijau, dan kuning). Oleh karena itu, kaos kaki minimal yang harus diambil agar setidaknya terdapat 2 kaos kaki dengan warna sama adalah 7 buah.
b) Kemungkinan terburuk yaitu saat mengambil 20 kaos kaki yang semuanya berwarna biru. Oleh karena itu, kaos kaki minimal yang harus diambil agar setidaknya terdapat 2 kaos kaki dengan warna berbeda adalah 21 buah.




Prinsip Pigeonhole Bentuk Kedua

Jika f merupakan sebuah fungsi dari suatu himpunan terhingga X ke suatu himpunan terhingga Y dan |X| > |Y |, maka f(x1) = f(x2) untuk beberapa x1, x2 anggota X, dimana x1 ≠ x2.

Untuk membuktikan Prinsip Pigeonhole Bentuk Kedua ini kita bisa mengasumsikan X sebagai himpunan merpati dan Y sebagai himpunan rumah merpati. Selanjutkan kita memasangkan merpati x ke rumah merpati f(x). Karena jumlah merpati lebih banyak dari rumahnya, maka terdapat paling sedikit dua merpati, x1, x2 anggota X yang dipasangkan ke rumah merpati yang sama, yaitu f(x1) = f(x2) untuk beberapa x1, x2 anggota X, dimana x1 ≠ x2.

contoh 1 :

Kasus A:
Jika dari barisan bilangan 1,2,3,4,5,...,400 diambil 201 bilangan, maka buktikanlah bahwa dari 201 bilangan tersebut paling tidak ada dua bilangan yang koprima (faktor pembagi terbesarnya 1).

Jawab:
Konon, Erdos pernah mengundang makan siang seorang anak ajaib, Lajos Posa. Di tengah makan siang Erdos bertanya ”Bagaimana kamu membuktikan bahwa jika kita mengambil n+1 bilangan dari himpunan bilangan 1, 2, 3, ..., 2n, maka ada dua bilangan yang koprima?”

Sesaat pertanyaan tersebut tidak cukup jelas. Namun, argumentasi Lajos yang dikemukakan sesaat setelah pertanyaan selesai membuat pertanyaan Erdos lebih jelas: dalam n + 1 bilangan yang terpilih pasti ada dua bilangan yang berbeda satu alias saling berurutan dan dua bilangan tersebut koprima.


Kasus B:
Jika dari barisan bilangan 1,2,3,4,5,...,400 diambil 201 bilangan, maka buktikanlah bahwa dari 201 bilangan tersebut paling tidak ada dua bilangan dimana bilangan yang satu yang membagi bilangan yang lain.

Jawab:
Masalah di bawah ini mirip dengan masalah sebelumnya:
Dari himpunan bilangan bulat 1, 2, 3, ..., 2n, ambil n + 1 bilangan, sebutlah himpunan ini A. Maka selalu ada dua bilangan di A sehingga bilangan yang satu membagi bilangan yang lain. Masalah ini berhasil dibuktikan pula oleh Lajos.

Kita dapat menulis kembali setiap anggota dalam himpunan A dalam bentuk: . Tentunya, karena yang diminta di soal adalah bilangan yang membagi bilangan lain, maka asumsikan bahwa anggota-anggota dalam himpunan A tidak boleh mengandung nilai m yang membagi satu sama lain. Dalam hal ini, m adalah bilangan ganjil yang mungkin dari 1,2,3,..., 2n. Artinya, m maksimal ada sebanyak n buah.

Perhatikan bahwa karena kita mengambil n+1 bilangan, maka artinya pernyataan di atas adalah kontradiksi. Akibatnya, pasti akan ada 2 bilangan dengan nilai m yang sama. Artinya, kedua bilangan itu dapat membagi bilangan yang lain.


contoh 2 :

Dalam membuat kode matakuliah untuk matakuliah-matakuliah bidang studi informatika adalah dengan cara menambahkan tiga angka pada huruf TIK. Terdapat 51 matakuliah yang harus diberi kode dan tiga angka yang harus ditambahkan pada huruf TIK harus berkisar antara 101 sampai dengan 200. Tunjukkan bahwa terdapat paling sedikit dua matakuliah yang diberi kode dengan angka berurutan.

Misalkan angka-angka yang dipilih adalah

a1, a2, …, a51.

Jika angka-angka diatas digunakan bersama-sama dengan

a1 + 1, a2 + 1, …, a51 + 1

maka terdapat 102 nomor yang merentang antara 101 sampai dengan 201. Karena ada 100 nomor yang disediakan (yaitu 101 sampai dengan 200) dan ada 102 nomor yang akan digunakan, maka menurut Prinsip Pigeonhole Bentuk Kedua terdapat paling sedikit dua nomor yang sama. Nomor a1, a2, …, a51 dan a1 + 1, a2 + 1, …, a51 + 1 semuanya berbeda. Sehingga kita mempunyai ai = aj + 1 Dengan demikian kode ai berurutan dengan kode aj .

The Generalized Pigeonhole Principle Theorem (Generalisasi Prinsip Sarang Merpati)

Jumlah dari objek melebihi dari jumlah kotak yang tersedia.

Jika N obyek ditempatkan ke dalam k kotak, maka terdapat paling sedikit satu kotak yang memuat sedikitnya [N/k] obyek.

Bukti?

Contoh 1: Di dalam kelas dengan 60 mahasiswa, terdapat paling sedikit 12 mahasiswa akan mendapat nilai yang sama (A, B, C, D, atau E).

Contoh 2: Di dalam kelas dengan 61 mahasiswa, paling sedikit 13 mahasiswa akan memperoleh nilai yang sama.

Contoh 3 :

Dalam matakuliah Matematika Diskrit diberikan tugas kelompok yang akan dibagi menjadi enam kelompok. Jika terdapat 62 mahasiswa yang menempuh mata kuliah tersebut, tunjukkan bahwa terdapat paling sedikit ada 11 mahasiswa yang menjadi anggota suatu kelompok yang sama!

Kita asumsikan mahasiswa tersebut sebagai anggota dari himpunan daerah asal X dan kelompoknya sebagai anggota daerah kawan Y . Karena |X| = 62, |Y | = 6 dan [62/6] = 11. Maka dengan menggunakan Prinsip Generalized Pigeonhole, terdapat paling sedikit 11 anggota X yang dipasangkan dengan suatu anggota Y yang sama. Dengan demikian terdapat paling sedikit ada 11 mahasiswa yang menjadi anggota suatu kelompok yang sama







Kombinasi adalah menggabungkan beberapa objek dari suatu grup tanpa memperhatikan urutan. Di dalam kombinasi, urutan tidak diperhatikan.
{1,2,3} adalah sama dengan {2,3,1} dan {3,1,2}.
Contoh: Seorang anak hanya diperbolehkan mengambil dua buah amplop dari tiga buah amplop yang disediakan yaitu amplop A, amplop B dan amplop C. Tentukan ada berapa banyak kombinasi untuk mengambil dua buah amplop dari tiga buah amplop yang disediakan?
Solusi: Ada 3 kombinasi yaitu; A-B, A-C dan B-C.
Sedangkan  permutasi adalah menggabungkan beberapa objek dari suatu grup dengan memperhatikan urutan. Di dalam permutasi, urutan diperhatikan.
{1,2,3} tidak sama dengan {2,3,1} dan {3,1,2}
Contoh: Ada sebuah kotak berisi 3 bola masing-masing berwarna merah, hijau dan biru. Jika seorang anak ditugaskan untuk mengambil 2 bola secara acak dan urutan pengambilan diperhatikan, ada berapa permutasi yang terjadi?
Solusi: Ada 6 permutasi yaitu; M-H, M-B, H-M, H-B, B-M, B-H.
Salah satu aplikasi kombinasi dan permutasi adalah digunakan untuk mencari probabilitas suatu kejadian.

Permutasi pengulangan

Jika urutan diperhatikan dan suatu objek dapat dipilih lebih dari sekali maka jumlah permutasinya adalah:
di mana n adalah banyaknya objek yang dapat dipilih dan r adalah jumlah yang harus dipilih.
Sebagai contoh, jika kamu memiliki huruf A, B, C, dan D dan kamu ingin mencari tahu ada berapa cara untuk menyusunnya dalam suatu grup yang berisi tiga angka maka kamu akan menemukan bahwa ada 43 atau 64 cara untuk menyusunnya. Beberapa cara untuk menyusunnya adalah: AAA, BBB, CCC, DDD, ABB, CBB, DBB, dst.

Permutasi tanpa pengulangan

Jika urutan diperhatikan dan setiap objek yang tersedia hanya bisa dipilih atau dipakai sekali maka jumlah permutasi yang ada adalah:
 

di mana n adalah jumlah objek yang dapat kamu pilih, r adalah jumlah yang harus dipilih dan ! adalah simbol faktorial.
Sebagai contoh, ada sebuah pemungutan suara dalam suatu organisasi. Kandidat yang bisa dipilih ada lima orang. Yang mendapat suara terbanyak akan diangkat menjadi ketua organisasi tersebut. Yang mendapat suara kedua terbanyak akan diangkat menjadi wakil ketua. Dan yang mendapat suara ketiga terbanyak akan menjadi sekretaris. Ada berapa banyak hasil pemungutan suara yang mungkin terjadi? Dengan menggunakan rumus di atas maka ada 5!/(5-3)! = 60 permutasi.
Umpamakan jika n = r (yang menandakan bahwa jumlah objek yang bisa dipilih sama dengan jumlah yang harus dipilih) maka rumusnya menjadi:
karena 0! = 1! = 1
Sebagai contoh, ada lima kotak kosong yang tersedia. Kelima kotak kosong itu harus diisi (tidak boleh ada yang kosong). Kelima kotak kosong itu hanya boleh diisi dengan angka 1,2,3,4,5. Ada berapa banyak cara untuk mengisi kotak kosong? Dengan menggunakan rumus n! maka ada 5! = 120 permutasi.

Kombinasi tanpa pengulangan

Ketika urutan tidak diperhatikan akan tetapi setiap objek yang ada hanya bisa dipilih sekali maka jumlah kombinasi yang ada adalah:

Di mana n adalah jumlah objek yang bisa dipilih dan r adalah jumlah yang harus dipilih.
Sebagai contoh, kamu mempunyai 5 pensil warna dengan warna yang berbeda yaitu; merah, kuning, hijau, biru dan ungu. Kamu ingin membawanya ke sekolah. Tapi kamu hanya boleh membawa dua pensil warna. Ada berapa banyak cara untuk mengkombinasikan pensil warna yang ada? Dengan menggunakan rumus di atas maka ada 5!/(5-2)!(2)! = 10 kombinasi.

Kombinasi pengulangan

Jika urutan tidak diperhatikan dan objek bisa dipilih lebih dari sekali, maka jumlah kombinasi yang ada adalah:


Di mana n adalah jumlah objek yang bisa dipilih dan r adalah jumlah yang harus dipilih. Sebagai contoh jika kamu pergi ke sebuah toko donat. Toko donut itu menyediakan 10 jenis donat berbeda. Kamu ingin membeli tiga donat. Maka kombinasi yang dihasilkan adalah (10+3-1)!/3!(10-1)! = 220 kombinasi.

contoh soal :


11.    Ada berapa cara bila 4 orang remaja (w,x, y, z) menempati tempat duduk yang akan disusun dalam suatu susunan yang teratua. 
  a. 1 cara
  b. 30 cara
  c. 42 cara
  d. 24 cara
Jawaban:
4P4 = 4!
= 4 x 3 × 2 × 1
= 24 cara
22.    Menjelang Pergantian kepengurusan BEM STMIK Tasikmalaya akan dibentuk panitia inti sebanyak 2 orang (terdiri dari ketua dan wakil ketua), calon panitia tersebut ada 6 orang yaitu: a, b, c, d, e, dan f. Ada berapa pasang calon yang dapat duduk sebagai panitia inti tersebut?
 
  a. 1 cara
  b. 30 cara
  c. 42 cara
  d. 24 cara
Jawaban:
6P2 = 6!/(6-2)!
= (6.5.4.3.2.1)/(4.3.2.1)
= 720/24
= 30 cara
33.    Sekelompok mahasiswa yang terdiri dari 10 orang akan mengadakan rapat dan duduk mengelilingi sebuah meja, ada berapa carakah kelima mahasiswa tersebut dapat diatur pada sekeliling meja tersebut?
  a. 15246456 cara
  b. 362880 cara
  c. 763547 cara
  d. 512 cara
Jawaban:
P5 = (10-1)!
= 9.8.7.6.5.4.3.2.1
= 362880 cara
44.   Berapa banyak “kata” yang terbentuk dari kata “STMIK”?
  a. 120 kata
  b. 300 kata
  c. 420 kata
  d. 240 Kata
Jawab :
5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 buah kata
55.    Peluang lulusan PNJ dapat bekerja pada suatu perusahaan adalah 0,75. Jika seorang lulusan PNJ mendaftarkan pada 24 perusahaan, maka berapakah dia dapat diterima oleh perusahaan?
  a. 16 perusahaan
  b. 30 perushaaan
  c. 418 Perusahaan
  d. 31 Perushaan
Jawaban:
Frekuensi harapan kejadian A adalah Fh(A) = n × P(A)
Diketahui P(A) = 0,75 dan n = 24. Maka:
Fh(A) = 24 × 0,75 = 18 perusahaan.
16  Dalam mengadakan suatu pemilihan dengan menggunakan obyek 4 orang pedagang kaki lima untuk diwawancarai, maka untuk memilih 3 orang untuk satu kelompok. Ada berapa cara kita dapat menyusunnya?
  
  a. 1 cara
  b. 2 cara
  c. 3 cara
  d. 4 cara
Jawaban:
4C3 =4! / 3! (4-3)!
= (4.3.2.1) / 3.2.1.1
= 24 / 6
= 4 cara
17. Suatu warna tertentu dibentuk dari campuran 3 warna yang berbeda. Jika terdapat 4 warna, yaitu Merah, Kuning, Biru dan Hijau, maka berapa kombinasi tiga jenis warna yang dihasilkan.
  a. 1
  b. 3
  c. 4
  d. 2
Jawaban:
nCx = (n!)/(x!(n-x)!) 
4C3 = (4!)/(3!(4-3)!)
= 24/6 = 4 macam kombinasi (MKB, MKH, KBH, MBH).
18.  Dalam suatu pertemuan terdapat 10 orang yang belum saling kenal. Agar mereka saling kenal maka mereka saling berjabat tangan. Berapa banyaknya jabat tangan yang terjadi.
  a. 45 jabat tangan
  b. 30 jabat tangan
  c. 42 jabat tangan
  d. 23 jabat tangan
Jawaban:
10C2 = (10!)/(2!(10-2)!) = 45 jabat tangan
19. Suatu kelompok yang terdiri dari 3 orang pria dan 2 orang wanita akan memilih 3 orang pengurus. Berapa cara yang dapat dibentuk dari pemilihan jika pengurus terdiri dari 2 orang pria dan 1 orang wanita.
  a. 5 cara
  b. 6 cara
  c. 7 cara
  d. 8 cara
Jawaban:
3C2 . 2C1 = (3!)/(2!(3-2)!) . (2!)/(1!(2-1)!) = 6 cara, yaitu : L1 L2 W1 ; L1 L3 W1 ; L2 L3 W1 ; L1 L2 W2 ; L1 L3 W2 ; L2 L3 W2
110.  Dalam sebuah ujian, seorang mahasiswa diwajibkan mengerjakan 5 soal dari 8 soal yg tersedia. Tentukan:
a.    banyaknya jenis pilihan soal yg mungkin untuk dikerjakan
b.    banyaknya jenis pilihan soal yg mungkin dikerjakan jika no.6 dan 7 wajib dikerjakan.
  a. Ketentuan 1 = 56 cara, ketentuan 2 = 20 cara
  b. Ketentuan 1 = 57 cara, ketentuan 2 = 21 cara
  c. Ketentuan 1 = 59 cara, ketentuan 2 = 23 cara
  d. Ketentuan 1 = 60 cara, ketentuan 2 = 24 cara
Jawaban:
c.    8 C5 = 8!/5!(8-5)! = (8×7×6×5!)/5!3! = 56 cara
d.    6C3 = 6!/3!(6-2)! = (6×5×4×3!)/3!3! = 20 cara